Opinioni
14/05/2007
Due vite is megl' che uan!
In principio era The Sims, oggi è Second Life: la possibilità di vivere un'esistenza parallela non è più soltanto un'esigenza ma anche un fenomeno di costume (e viceversa). Ma è così difficile vivere in modo altrettanto appagante quella vera, di esistenza?

di Antonio Incorvaia

Un tempo la chiamavano "Realtà Virtuale" ed era un sogno (ad occhi aperti) per pochi eletti, che necessitava di apparecchi costosissimi per catapultare il fortunato utente in una fantascienza dai contorni spesso esasperati ed eccessivi. Poi, invece, la tendenza è diventata quella di simulare e riprodurre in tutto e per tutto la vita reale attraverso strumenti molto più user friendly, per dare a chiunque l'opportunità di costruirsi una nuova esistenza su misura facendo molta meno fatica di quella che richiede l'alzarsi la mattina alle 7 e iniziare a versare lacrime e sangue tra scuola, ufficio, burocrazia, inquinamento, cattive frequentazioni, "Governo Ladro!" e così via.
Ufficialmente, l'esplosione di questa "Realtà Virtuale 2.0" è avvenuta con The Sims, videogame cult in continua espansione (l'ultima versione, The Sims Pets, include anche gli animali domestici), ma è grazie a Second Life che, negli ultimi mesi, ha iniziato ad andare oltre il concetto di 'gioco' e a diventare una esperienza creativa ed evasiva completa a 360 gradi su scala planetaria. Perché, a differenza di The Sims e di tutte le relative variazioni sul tema - 7 Sins, Playboy Mansion, New York Nights etc. -, Second Life non è un videogame ma una estensione interattiva in 3D di una chat. Ovvero, è gratuita e accessibile da chiunque in qualsiasi parte del mondo e funziona da connettore interattivo di utenti: ci si inventa da zero il proprio alter ego in carne e pixel (o avatar) e ci si lancia alla conquista dei mondi disponibili (quelle che nelle chat tradizionali erano chiamate "stanze") allacciando relazioni di ogni genere con gli altri 5 milioni di avatar connessi. Non solo: Second Life si sta trasformando in un vero business non solo per chi lo ha ideato - il geniale giovanotto yankee Philip Rosedale - ma anche per chi lo popola, che con sempre maggiore intraprendenza apre al suo interno attività commerciali che producono guadagni per decine di milioni di dollari. Cantanti, stilisti, architetti, designer e produttori multimediali hanno ormai battezzato Second Life come piattaforma preferenziale di sperimentazione, ed ora anche Sony ha deciso di cavalcare l'onda lanciandosi a sua volta nella mischia con il progetto Home, la Second Life per i possessori di Playstation 3.

Ok, d'accordo: tutto straordinario, innovativo e coinvolgente. E al diavolo i bacchettoni moralisti e le carampane retrograde a cui ciò che sfugge al controllo dei poteri tradizionali puzza puntualmente di bruciato fino a stimolarne le consuete paranoiche crociate inquisitorie.
La perplessità, semmai, è un'altra: la maggior parte degli utenti di The Sims e Second Life proietta (o dirotta) oggi gran parte delle proprie energie mentali ed intellettive verso un'esistenza virtuale, preferendo investirle lì piuttosto che nella vita reale di tutti i giorni. Perché? Certo: è insito nella natura stessa dell'idea di "doppia vita" il fatto che la seconda sia sempre più appagante della prima e più corrispondente a quelle che sono le proprie intime, effettive inclinazioni - sessuali e non -. Ma la logica richiederebbe che un analogo (se non maggiore) dispendio di risorse vada impiegato per creare, cambiare e rendere altrettanto appagante anche la prima, di vita, quella attorno a cui ruota effettivamente, volenti o nolenti, il destino di ciascuno noi.
E dove invece, purtroppo, a governare le relazioni sociali sono ancora gli stereotipi, le convenzioni, i pregiudizi, l'autocommiserazione e la mancanza di iniziativa...

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