Cosa ci ha insegnato Cyberpunk 2077?

di Redazione Smemoranda

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Cosa ci ha insegnato Cyberpunk 2077?

Cyberpunk 2077 è stato allo stesso tempo uno dei videogame di più grande successo del 2020 e uno dei più grandi fiaschi del 2020. Grande successo perché, quando funziona (cioè a patto di giocarlo su un pc con configurazione top), è effettivamente un gioco meraviglioso; grande fiasco perché su console old gen faceva talmente schifo che è stato addirittura ritirato dal Playstation Store (su Windows Store c’è un bel cartello che ti avvisa che potresti incorrere in non meglio definiti “problemi di prestazione” su Xbox One…).

Detto questo, e detto della figura di palta colossale che ha fatto lo sviluppatore CD Projekt Red, dal punto di vista economico comunque il gioco ha già portato a casa un bel po’ di soldi: ha venduto 13 milioni di copie nei primi dieci giorni di vendita, e anche tra quelli che sono rimasti delusi non tutti hanno richiesto il rimborso che era stato offerto (i rimborsi erogati pare siano stati due milioni circa). Certo, è molto meno del previsto (ricordiamoci che il precedente The Witcher 3 aveva venduto quesi 30 milioni di copie), però considerando quello che è successo, non è neanche così male.

E poi il gioco potrebbe ancora, una volta riparato, diventare un long seller nell’arco del 2021. A patto che (visto che comprare una PS5 o una Xbox series X è ancora abbastanza difficile) arrivi a funzionare bene sulle console di vecchia generazione. Aspettiamo e speriamo.

Fare videogiochi? A volte non è un bel lavoro

La vicenda di Cyberpunk 2077 dovrebbe però insegnarci qualcosa, o meglio dovrebbe insegnare qualcosa all’industria del videogame. Tipo, qualcosa sul metodo di lavoro con cui vengono prodotti giochi del genere. Stiamo parlando naturalmente del cosidetto crunch, cioè periodi in cui i team di sviluppo lavorano 24 ore su 24 per arrivare ad avere il gioco finito per il giorno del lancio annunciato, con scadenze che sono di solito sempre troppo vicine. Un gioco cosiddetto tripla A, che costa un mucchio di soldi, deve uscire nel momento giusto, sia dal punto di vista dell’anno che dal punto di vista tecnologico: devi sempre essere quello più all’avanguardia, se ti fermi sei perduto. Quello che sembra nuovo oggi, tra sei mesi sarà vecchio. Questo è il mondo dei videogame, c’è poco da fare. Il che però non giustifica lo sfruttamento dei lavoratori: anche se esiste in tutti i campi, non è mai giustificato, e risulta particolarmente odioso quando si parla di prodotti di grande successo, che fanno guadagnare tanti, tantissimi soldi.

CD Projekt Red, lo sviluppatore di Cyberpunk 2077, aveva dichiarato varie volte che i dipendenti non sarebbero stati sottoposti a periodi di superlavoro, ma alla fine il team di sviluppo ha dovuto cedere all’obbligo degli straordinari. Come sempre. Come minimo, è un errore di organizzazione del lavoro. Ma se il periodo di superlavoro era già previsto fin dall’inizio, allora non è più una questione di errori manageriali, diventa doloso.

Subappalti e etica del lavoro

C’è poi il discorso degli studi di supporto esterni: le grandi aziende, si sa, appaltano parti del lavoro a terzi. Ma questi studi esterni sono anche loro vittima del crunch? La domanda è superflua. In giro per il mondo, soprattutto a est del planisfero, ci sono giovani sviluppatori che lavorano facendo straordinari non retribuiti su numerosi grandi progetti tripla A, in studi di supporto con sede in Malesia e Indonesia. Gente che lavora 70 ore alla settimana, senza straordinari e senza ferie. E il problema è che se un piccolo studio non è disposto a giocare in quel modo, ne arriva un altro che si accaparra i loro progetti, promettendoli di farli più velocemente o più a buon mercato. Ma più velocemente e più a buon mercato, spesso significa anche peggio per il prodotto finale. Trattare male chi lavora è sempre un errore, a lungo termine.

La responsabilità è sulle spalle degli studi più grandi, che devono far presto a dotarsi di un codice etico, di un codice del lavoro, e rispettarlo. Sarebbe un segno, quello sì, di vera maturità, per un’industria che troppo spesso si lamenta: “ah, i videogame non sono mai presi sul serio“. Iniziamo a prendere sul serio chi i videogame li fa, e il resto arriverà di conseguenza.