Huntdown e la nostalgia dei punk cattivi

di Michele R. Serra

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Huntdown è arrivato da pochissimo su quasi tutte le piattaforme, e ci riporta davanti a due discorsi che stiamo facendo spesso in questo periodo, in questo momento storico di passaggio tra due generazioni di console. E cioè 1) la nostalgia che dà forma ai progetti videoludici e 2) la difficoltà dei videogame stessi. Partiamo dalla nostalgia.

Nostalgia, perché Huntdown sembra uscito dritto dritto dal periodo Ottanta/Novanta, simile a Contra. Rispetto a Contra (o anche a un Metal Slug se volete), in Huntdown c’è però un punto fondamentale di gameplay in più, e cioè che ci sono punti del paesaggio dietro cui vi potete riparare: muri, casse, bidoni, alberi e compagnia. Questo cambia completamente il modo di giocare, perché all’inizio siete lì che spaarate all’impazzata caricando a testa bassa, ma poi capite che in realtà saper sfruttare le caratteristiche del paesaggio, della mappa è in realtà molto utile. Un concetto di gioco molto moderno, se ci pensate. Però è anche l’unica cosa moderna di questo gioco.

Per il resto, solita ambientazione post-apocalittica, e anche i nemici che sembrano usciti dritti da un gioco dell’amiga. Destructoid fa giustamente notare che che c’era un periodo in cui, nei videogame, i cattivi erano sempre i punk. Cioè piercing, creste colorate, jeans strappati, ecco quelli erano i cattivi dei videogame. Pensate a Final Fight, Streets of Rage… ma anche ai film del Giustiziere della notte con Charles Bronson, son tutti così. Punk = gente pericolosa.

A parte la storia dei punk, Huntdown è un vero spasso: c’è un sistema di controllo superpreciso, e soprattutto un livello di difficoltà davvero alto, soprattutto nelle boss fight, ma senza mai diventare troppo frustrante. Dicevamo che la difficoltà è un tema di questo periodo videoludico, e si dice spesso che un tempo i videogame erano “più difficili”: beh, Huntdown ti dà proprio la sensazione di essere un gioco di trent’anni fa anche in quel senso lì. Gran gioco, davvero.

E poi la protagonista si chiama Anna Conda. Anna. Conda. Cioè, cosa ci può essere di meglio?