Lara Croft, 25 anni nella storia

di Michele R. Serra

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Tomb Raider nasce nel 1996, 25 anni fa. Sony stava cercando di imporre la sua nuova console, la Playstation, che era sul mercato mondiale da circa un anno e doveva vedersela con Sega Saturn e Nintendo 64. Ovviamente Sony stava cercando un personaggio che rappresentasse la rivoluzione Playstation, un personaggio che potesse diventare il suo Super Mario, e lo trovò inaspettatamente in un personaggio femminile. Lara.

Toby Gard è il primo creatore di Lara Croft e di Tomb Raider. Lara è nata a Derby, una piccola città nel centro più centro dell’Inghilterra, là dove aveva sede la software house Core Design nella prima metà degli anni Novanta. Come spesso capita in queste aziende, ci lavorava gente giovanissima: Toby, che aveva solo 22 anni, un giorno si presentò in ufficio con questa idea di fare un gioco su un archeologo dell’avventura che esplorava tombe antiche. E c’erano sul tavolo diverse possibilità per quello che riguardava il protagonista principale. Ad esempio c’erano anche dei bozzetti con personaggi maschili, ma c’era un problema: i dirigenti della Core Design erano lievemente preoccupati che il gioco assomigliasse un po’ troppo a Indiana Jones, e quindi che gli cascasse tra capo e collo una causa miliardaria. Meglio evitare i maschi.

(Toby Gard, creatore di Tomb Raider)

Da qui in poi partono le leggende. Pare che quando al piccolo team di sviluppo fu dato l’ok per iniziare a lavorare su Tomb Raider, i programmatori decisero che il personaggio avrebbe avuto un nome inglese, e quindi iniziarono a sfogliare l’elenco telefonico, perché ai tempi c’erano le guide del telefono di carta, so che sembra preistoria ma è così, e insomma sfogliando l’elenco telefonico di Derby trovarono il nome di una certa Lara Croft, che a loro sembrava evocativo. E il resto è storia, nel senso che oggi a Derby c’è una via intitolata a Lara Croft: Lara Croft Way. Purtroppo invece la Core Design ha chiuso i battenti, ma questa è un’altra storia.

La rivoluzione Lara Croft

Lara Croft nei Novanta è una rivoluzione, perché per la prima volta (a parte forse Ms. Pac-Man, ma vabbè) un personaggio femminile era protagonista assoluto di un videogame, un videogame di fascia alta, di quelli su cui un colosso come Sony investiva tempo e denaro. E tra l’altro si trattava di una donna realistica, nel senso che era un personaggio tridimensionale.

Questa è stata la grande rivoluzione dei videogame negli anni Novanta, questa è stata la grande rivoluzione della Playstation, quella che ha spazzato via le altre console. L’avvento della grafica poligonale in 3D ha cambiato tutto quanto. Prima di Tomb Raider gli unici giochi tridimensionali esistenti erano gli sparatutto, tipo Wolfenstein 3D e soprattutto Doom. Ma quelli erano giochi in prima persona. Invece il giovane Toby Gard e gli altri creatori della Core Design convinsero i capi che si poteva fare un gioco in terza persona, in cui il protagonista principale fosse sempre sullo schermo. Così si arrivò a un archeologo, poi a un’archeologa. E qui c’era un problema. Per la precisione, proprio un problema tecnico: ai tempi la tecnologia per costruire modelli tridimensionali era ancora primitiva, e non potevi usare troppi poligoni per dar loro corpo. Quindi un personaggio femminile era difficile da costruire perché rimaneva sempre un po’ squadrato, e insomma si sa che le donne non sono molto squadrate. Era difficile anche fare i capelli lunghi, perché sembrava sempre che i personaggi avessero in testa una specie di buffo cappello. Per far capire che Lara era una donna, bè… il metodo migliore era piazzarle due coni sul petto, perché quelli avrebbero tolto qualsiasi dubbio a chi la vedeva. Ma la domanda rimane: perché Lara è in tal modo proporzionata?

Anche qui, fioriscono le leggende. Alcuni dicono che i programmatori sbagliarono a digitare e invece di aumentare la proporzione dei seni del 50% la aumentarono del 150%. Sai quando ti scivola la mano sulla rotellina del mouse, sono cose che capitano… Altri dicono che fu una cosa intenzionale. Non sappiamo la verità, ma ci limitiamo a notare che gli sviluppatori erano tutti maschi.

Lara: icona femminista o pin-up?

Non sappiamo esattamente come sia andata, ma sappiamo qual è stato il risultato, e cioè una procace archeologa che usava ben due pistole, non una, e veniva inquadrata da dietro con gli shorts-molto-shorts in primo piano. Quindi, ecco l’ambiguità. Da una parte Lara era il primo protagonista femminile creato per l’industria dei videogame, era sicura di sé, non veninva rapita da nessuno, non doveva essere salvata da nessun uomo perché si salvava da sola, e soprattutto era letale più di ogni protagonista maschile. Allo stesso tempo però era una specie di pin-up, tanto che alcune associazioni si preoccuparono di calcolare il peso delle sue estremità e dissero che nessuna donna con quel tipo di fisico sarebbe riuscita a camminare dritta.

Del valore di Lara Croft – da una parte rivoluzione femminile nella storia del videogame, dall’altra modella da calendario, oggetto del desiderio per lo sguardo maschile – possiamo stare a parlare per anni. Di una cosa però possiamo essere certi. E cioè che Toby Gard, il suo creatore, dopo un anno di successi, dopo venti milioni di dollari guadagnati dal gioco, quando iniziò a vedere la sua Lara sulle copertine dei giornali (o sulle schede telefoniche, come quella qui sotto) in costume da bagno, disse: questa non è più la Lara che immaginavo io. E se ne andò. Mollò tutto, fregandosene dei soldi che ancora avrebbe potuto guadagnare. Disse che il modo in cui il marketing sfruttava il sex appeal di Lara non gli piaceva. Se non altro, è una decisione che gli fa onore .