Perché Mortal Kombat ha cambiato il mondo

di Michele R. Serra

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Perché Mortal Kombat ha cambiato il mondo

Mortal Kombat è davvero un gioco che ci riporta a tempi altri. Un gioco che ha attraversato le epoche e che è riuscito a rimanere sempre uguale a se stesso eppure sempre nuovo. Avevo dieci anni circa la prima volta che ho visto Sub-Zero che strappava la testa al suo avversario, con annessa colonna vertebrale. Era una cosa mai vista prima: non si trattava della scelta più raffinata del mondo, forse. Ma era davvero wow. Ora sono un uomo adulto (dicono) e Mortal Kombat è ancora lì. Anzi, è meglio: Mortal Kombat 11 è il più grosso di sempre, il più ricco, il più venduto. Ma io lo riconosco ancora.

All’inizio di Mortal Kombat 11 ritroviamo Shinnok, il dio crudele di Mortal Kombat 4 e Mortal Kombat X, e soprattutto ritroviamo Raiden, il dio del tuono che rappresenta l’eroe positivo fondamentale del mondo di Mortal Kombat, il capo delle forze del bene, roba del genere.

Raiden è interpretato sempre dallo stesso attore, dallo stesso maestro di arti marziali, da quasi trent’anni. Lui si chiama Carlos Pesina, era poco più di un ragazzino la prima volta, e ora è un signore che ha ben passato la cinquantina, ma si tiene ancora in forma. La cosa interessante è che Pesina non è solo uno che sa come eseguire calci volanti ad altezza fronte dell’avversario, ma è anche un nerd. A tutti gli effetti, perché lui è uno dei capi animatori proprio di NetherRealm Studios, lo studio che produce Mortal Kombat. Quindi in pratica Pesina prima si motion-captura (si dice così?) e poi passa dall’altra parte

Nella sua prima incarnazione, tra l’altro, Mortal Kombat nasce proprio da un enorme e rivoluzionario lavoro di motion capture e successiva digitalizzazione delle mosse eseguite da attori esperti di arti marziali. Ovviamente poi con gli anni questa tecnologia si è lievemente affinata, tipo che oggi a Hollywood ci sono attori specializzati solo nell’interpretazione in motion capture (come Andy Serkis che ha fatto Gollum nel Signore degli anelli, King kong in Skull Island, Il pianeta delle scimmie…): quella che una violta era una tecnica pionieristica oggi è diventata un pezzo importante dell’industria dell’intrattenimento americana, e qui possiamo dire che i videogiochi abbiano davvero aperto una strada che poi è servita per gli effetti speciali di cinema, televisione e compagnia.

Quindi Mortal Kombat è un pezzo di storia dell’avanzamento tecnologico del settore dell’intrattenimento americano, tutto quanto.

Ma è anche culturalmente qualcosa di importante, perché ha spostato un po’ più in là il confine di quello che si poteva far vedere in un videogioco, cioè una violenza splatter. Ricordiamo che mortal Kombat è del 1992, e nel decennio precedente al 1992 lo splatter è uno dei generi principe del cinema per ragazzi americano: una declinazione dell’horror in cui succedevano le cose più schifose ai corpi degli attori, con sversamenti di sangue e budella, di cui furono maestri Sam Raimi, Peter Jackson, David Cronenberg tra gli altri. Ora, qualcuno ha sempre qualcosa da dire riguardo allo splatter – che è stato più volte accusato di essere qualcosa di mostruoso – ma la realtà è che lo splatter era il massimo della ribellione estetica negli anni Ottanta, un momento in cui si spingeva forte sulla cultura della perfezione del corpo, sul body building, le palestre… Lo splatter al massimo fa schifo, ti fa chiudere gli occhi, spegnere il televisore o il computer. Invece la sofferenza di sentire il proprio corpo inadeguato perché non corrisponde a qualche canone di perfezione imposto dall’esterno, alla lunga può creare danni peggiori.

Detto questo, ciò che rende un po’ più speciale Mortal Kombat rispetto agli altri picchiaduro non è tanto la famosa violenza splatter. Che poi, tanto oggi lo splatter è ormai totalmente fuori moda. O meglio non è affatto fuori moda, perché di cose ipersanguinolenete ne vediamo tante sia al cinema che in televisione (pensate al Trono di spade, tanto per fare un esempio a caso di una cosa che ha un certo successo), però non è più impressionante come un tempo. Non importa più a nessuno. Quindi non credo che il successo di Mortal Kombat dipenda dallo splatter, ma più dallo sforzo profuso per creare ogni volta una storia interessante, per ogni capitolo del gioco. Che non vuol dire credibile o comprensibile al 100%, ma molto più credibile e molto più comprensibile rispetto a quelle dei concorrenti. Street Fighter (col bene che gli vogliamo!) ha una storia molto più inutile, e della storia di Tekken nessuno ha mai capito niente: succedono cose totalmente a caso.

Infine, Mortal Kombat ha i personaggi iconici più iconici: davvero, solo Street Fighter può competere da questi punto di vista, perché c’è da decidere se è più figo Guile o Raiden, Blanka o Sub-Zero, Zangief o Goro.

Ecco. tutto questo rimane, ovviamente, anche in Mortal Kombat 11.

Allora, com’è Mortal Kombat 11? Beh, facciamola breve, tanto ci sono senza dubbio recensioni più accurate, in giro per la rete. Per chi ama Mortal Kombat, questo è un gioco meraviglioso.

Con un difetto enorme.

Il difetto in questione è che c’è tutto un sistema per sbloccare oggetti, costumi, e cose che ci piacciono molto, ed è di una noia mortale: nessuno vuole perdere una marea di tempo a esplorare una cripta in prima persona, io voglio giocare a Mortal Kombat, non a un altro gioco! Detto questo, l’11 rimane il miglior Mortal Kombat di sempre. Però è un po’ triste vedere come gli sviluppatori tentino di esasperare il giocatore e spingerlo alle microtransazioni, a comprare con soldi veri quello che ci vuole troppo tempo a ottenere. Peccato.

Il gioco in sé rimane un signor gioco, però. E Mortal Kombat rimane un pezzo di storia.